Formar un equipo
Un buen equipo para la historia se forma pensando en los Gimnasios que tienes por delante. Esta página indica a qué es débil el equipo de cada Líder de Gimnasio y qué Pokémon puedes capturar pronto para tenerlo cubierto. También trata las naturalezas y los Pokémon iniciales.
Principios de un equipo para la historia
Sección titulada «Principios de un equipo para la historia»Cubre los tipos de los líderes
Sección titulada «Cubre los tipos de los líderes»El equipo de cada Líder de Gimnasio gira en torno a un tipo, y muchos líderes llevan uno o dos movimientos contra el tipo que más obviamente lo contrarresta. Reparte los movimientos de tu equipo entre varios tipos en lugar de depender de un solo Pokémon.
La columna Ataca con de la tabla de Gimnasios de cada región indica los tipos de ataque que son supereficaces contra la mayor parte del equipo de ese líder. La guía de la historia de cada Gimnasio (enlazada desde el nombre del líder) indica las excepciones.
Para comprobar un enfrentamiento por tu cuenta:
- En el chat: escribe
/weaky el nombre de un Pokémon, por ejemplo/weak Onix, para ver sus debilidades, resistencias e inmunidades. Consulta comandos del chat. - En combate: pasa el ratón por encima del Pokémon rival (en el móvil, mantenlo pulsado). Su tarjeta tiene una sección Compatibilidad de Tipos con las filas Débil, Resiste e Inmune.
- En esta wiki: la tabla de tipos recoge todas las relaciones entre tipos, desde el lado del atacante y desde el del defensor.

Entrena de 4 a 6 Pokémon
Sección titulada «Entrena de 4 a 6 Pokémon»- Los líderes traen más Pokémon a medida que avanzas: el primer líder de cada región tiene 3 Pokémon. A partir del 6.º Gimnasio, todos los líderes tienen 6, igual que todos los miembros del Alto Mando.
- La experiencia no se divide: en los combates contra Pokémon salvajes, cada Pokémon que participó y no se debilitó recibe la cantidad completa. Un Pokémon que lleva el
Repartir Exp. recibe una parte menor sin combatir. Consulta quién recibe experiencia. - Apunta al nivel del líder: la columna Nivel más alto muestra el Pokémon más fuerte de cada líder. Entrena a tu núcleo de 4 a 6 Pokémon hasta más o menos ese nivel.
Captura un equipo nuevo en cada región
Sección titulada «Captura un equipo nuevo en cada región»Los Pokémon recuerdan la región en la que fueron capturados, y las demás regiones los limitan hasta que eres Campeón de la región en la que estás:
- Jvaloh y Hoenn: los Pokémon de una región anterior combaten como máximo a nivel 5, más 5 por cada medalla de esa región que tengas.
- Kanto: los Pokémon de cualquier otra región combaten a nivel 1.
- Sinnoh: todos los Pokémon combaten a su nivel real.
Los niveles de los líderes suben más deprisa que ese límite. Así que captura Pokémon en cada región nueva y entrénalos. Niveles máximos según tus medallas reúne todos los límites, y un Region Changer puede hacer que algunos de tus Pokémon antiguos sean nativos de una región nueva.
Olvídate de los Pokémon para MO
Sección titulada «Olvídate de los Pokémon para MO»Las MO se usan desde tu Bolsa y ningún Pokémon tiene que conocer el movimiento. Así, los 6 puestos del equipo pueden ser para Pokémon que combatan. Consulta por qué no puedes enseñar MO.
Las habilidades de campo como Sincronía funcionan desde el primer puesto del equipo, aunque ese Pokémon esté debilitado. Consulta habilidades de campo.
Sinnoh es tu primera región, y aquí todos los Pokémon combaten a su nivel real.
Gimnasios de Sinnoh
Sección titulada «Gimnasios de Sinnoh»| Medalla | Líder | Tipo | Nivel más alto | Ataca con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Roark | Roca | 15 | Agua, Planta, Lucha, Tierra, Acero |
| 2 | Gardenia | Planta | 25 | Fuego, Volador, Hielo |
| 3 | Fantina | Fantasma | 31 | Fantasma, Siniestro |
| 4 | Maylene | Lucha | 39 | Volador, Psíquico, Hada |
| 5 | Crasher Wake | Agua | 42 | Planta, Eléctrico |
| 6 | Byron | Acero | 50 | Fuego |
| 7 | Candice | Hielo | 53 | Fuego, Roca, Acero, Lucha |
| 8 | Volkner | Eléctrico | 61 | Tierra |
Entre todos, los movimientos de tipo Fuego, Tierra, Volador, Planta y Fantasma o Siniestro golpean a la mayor parte del equipo de cada líder de Sinnoh. El Alto Mando combate a niveles 65–69, y el Pokémon más fuerte de la Campeona Cynthia es de nivel 70.
Primeras capturas en Sinnoh
Sección titulada «Primeras capturas en Sinnoh»| Pokémon | Dónde | Rareza | Útil contra |
|---|---|---|---|
| Route 201 | Muy rara | Volador contra Gardenia y Maylene | |
| Route 201 | Común | Eléctrico contra Crasher Wake | |
| Route 202 | Común | Agua contra Roark | |
| Oreburgh Gate | Rara | Tierra contra Roark y Volkner | |
| Valley Windworks, de noche | Rara | Volador contra Gardenia y Maylene, Fantasma contra Fantina | |
| Route 207 | Poco común | Fuego contra Byron y Candice | |
| Route 207 | Rara | Lucha contra Roark y Candice |
Cubone evoluciona a nivel 28: en
Marowak de día, o en
Marowak de Alola (Fuego/Fantasma) de noche. La forma nocturna, en cambio, sirve contra Fantina, Byron y Candice.
Los líderes de Jvaloh pasan del nivel 17 al nivel 80, la subida más pronunciada de todas las regiones. Empieza a formar tu equipo de Jvaloh en la primera ruta.
Gimnasios de Jvaloh
Sección titulada «Gimnasios de Jvaloh»| Medalla | Líder | Tipo | Nivel más alto | Ataca con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Ghadafi | Roca | 17 | Agua, Acero, Lucha, Planta, Tierra |
| 2 | Elleak | Eléctrico | 25 | Tierra |
| 3 | Izumi | Agua | 33 | Planta, Eléctrico |
| 4 | Aurelia | Normal | 43 | Lucha |
| 5 | Arturo | Tierra | 50 | Agua, Hielo, Planta |
| 6 | Blitz | Fuego | 62 | Tierra, Roca |
| 7 | General Thanda | Hielo | 70 | Fuego, Lucha, Roca, Acero |
| 8 | Charil | Dragón | 80 | Hielo, Dragón, Hada |
Entre todos, los movimientos de tipo Agua, Tierra, Planta, Lucha y Hielo golpean a la mayor parte del equipo de cada líder de Jvaloh. El Alto Mando combate a niveles 80–87, y derrotar a su cuarto miembro, Sheta, te convierte en Campeón.
Primeras capturas en Jvaloh
Sección titulada «Primeras capturas en Jvaloh»| Pokémon | Dónde | Rareza | Útil contra |
|---|---|---|---|
| Route Sereny | Común | Agua contra Ghadafi y Arturo | |
| Boulder Cavern 1F | Común | Planta contra Ghadafi e Izumi | |
| Boulder Cavern 1F | Rara | Tierra contra Ghadafi, Elleak y Blitz | |
| Route 2 | Rara | Lucha contra Ghadafi, Aurelia y General Thanda | |
| Route 3 Cliffs | Rara | Eléctrico contra Izumi | |
| Route 3, pescando | Rara | Agua contra Arturo, e Hielo contra Charil cuando ya es un |
|
| Route 4 Shores | Rara | Agua y Tierra contra Arturo y Blitz cuando ya es un |
Prepararte para los Gimnasios de Jvaloh
Sección titulada «Prepararte para los Gimnasios de Jvaloh»Planifica con antelación tres cosas:
- Los Pokémon salvajes se quedan atrás: antes del 6.º y del 7.º Gimnasio, los Pokémon salvajes del camino están 12–13 niveles por debajo del Pokémon más fuerte del líder.
- Objetos equipados: a partir de Izumi, casi todos los Pokémon de los líderes llevan un objeto, como una Vidasfera, unos Restos o una Banda Focus. El
Glalie de General Thanda lleva una
Glalitita y el
Charizard de Charil, una
Charizardita X, así que los dos pueden megaevolucionar. - Clima: en la sala de Arturo siempre sopla una tormenta de arena, en la cima de Blitz siempre brilla el sol y en la sala de General Thanda siempre nieva.
La última columna es el nivel más alto al que pueden combatir tus Pokémon de Sinnoh en ese combate.
| Gimnasio | Nivel más alto | Niveles salvajes por el camino | Límite de los Pokémon de Sinnoh |
|---|---|---|---|
| 1, Ghadafi | 17 | 2–10 | 5 |
| 2, Elleak | 25 | 8–18 | 10 |
| 3, Izumi | 33 | 16–20 | 15 |
| 4, Aurelia | 43 | 18–30 | 20 |
| 5, Arturo | 50 | 29–38 | 25 |
| 6, Blitz | 62 | 38–49 | 30 |
| 7, General Thanda | 70 | 49–58 | 35 |
| 8, Charil | 80 | 58–75 | 40 |
| Alto Mando | 87 | 70–75 | 45 |
Cada líder lleva además movimientos contra los tipos que llevarías tú:
- Ghadafi: el Colmillo Rayo de Rockruff golpea a los Pokémon de tipo Agua.
- Elleak: el Rayo Burbuja de Chinchou golpea a los de tipo Tierra, y Joltik solo recibe daño normal de los movimientos de tipo Tierra.
- Izumi: el Terremoto de Whiscash y la Taladradora de Dewgong golpean a los de tipo Eléctrico. El Golpe Aéreo de Frogadier y los Chuzos de Cloyster golpean a los de tipo Planta.
- Aurelia: el Pájaro Osado de Staraptor y el Psíquico de Oranguru golpean a los de tipo Lucha.
- Arturo: Puño Trueno, Rayo y Hierba Lazo golpean a los de tipo Agua. El Rayo Hielo de Nidoqueen y el Colmillo Ígneo de Garchomp golpean a los de tipo Planta.
- Blitz: Puño Trueno y la Energibola de Ninetales golpean a los de tipo Agua, y A Bocajarro y Pat. Salto Alta golpean a los de tipo Roca. Infernape lleva un
Globo de un Solo Uso, así que los movimientos de tipo Tierra fallan contra él hasta que recibe un golpe. - General Thanda: Terremoto golpea a los de tipo Fuego, Roca y Acero, y la Patada Baja de Weavile golpea a los de tipo Roca y Acero.
- Charil: Foco Resplandor y la Onda Tóxica de Dragalge golpean a los de tipo Hada, y el Lanzallamas de Kommo-o golpea a los de tipo Hielo. Usa movimientos de tipo Roca contra Charizard: los de tipo Hielo y Hada no son supereficaces contra él.
Formas de ponerte al día:
- Entrena con los Pokémon salvajes más fuertes a los que puedas llegar: un Pokémon salvaje de nivel superior al de tu Pokémon da más experiencia. Antes de Charil, los Pokémon salvajes de Jannat Village son de niveles 72–75.
- Usa el Region Changer:
Region Changer Chavez, en el Prof. Blaze’s Lab, hace que hasta 7 de tus Pokémon sean nativos de Jvaloh, así que el límite deja de aplicárseles. Solo acepta Pokémon hasta un nivel máximo que crece con tus medallas de Jvaloh; consulta cambiar la región de un Pokémon. - Compra en Jvaloh: un Pokémon que compras en la Casa de Comercio mientras estás en Jvaloh pasa a ser nativo de Jvaloh. Consulta comprar en la Casa de Comercio.
- Trae a un amigo: en un Dúo cooperativo, un compañero con el mismo número de medallas de Jvaloh puede combatir contra el líder contigo. Consulta combates compartidos contra NPC.
Hoenn limita a tus Pokémon de Sinnoh y de Jvaloh igual que Jvaloh limita a los de Sinnoh; consulta captura un equipo nuevo en cada región.
Antes del Gimnasio 5,
Ace Trainer Pax, en la puerta del Gimnasio de Petalburg, quiere ver un
Vigoroth o un
Slaking de nivel 35 o superior. Captura pronto un
Slakoth (evoluciona a nivel 18) y entrénalo.
Gimnasios de Hoenn
Sección titulada «Gimnasios de Hoenn»| Medalla | Líder | Tipo | Nivel más alto | Ataca con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Roxanne | Roca | 14 | Agua, Acero, Tierra |
| 2 | Brawly | Lucha | 16 | Volador, Hada, Psíquico |
| 3 | Wattson | Eléctrico | 24 | Tierra, Planta |
| 4 | Flannery | Fuego | 35 | Tierra, Roca, Agua |
| 5 | Norman | Normal | 43 | Lucha |
| 6 | Winona | Volador | 49 | Roca, Eléctrico, Hielo |
| 7 | Tate | Psíquico | 62 | Fantasma, Siniestro, Bicho |
| 8 | Wallace | Agua | 68 | Planta, Eléctrico |
Entre todos, los movimientos de tipo Tierra, Volador, Lucha, Eléctrico y Fantasma o Siniestro golpean a la mayor parte del equipo de cada líder de Hoenn. En el Gimnasio de Flannery siempre brilla el sol, lo que debilita los movimientos de tipo Agua, y en el de Wallace siempre llueve. El Alto Mando combate a niveles 76–84, y el Pokémon más fuerte del Campeón Steven es de nivel 85.
Primeras capturas en Hoenn
Sección titulada «Primeras capturas en Hoenn»| Pokémon | Dónde | Rareza | Útil contra |
|---|---|---|---|
| Route 102 | Muy rara | Psíquico y Hada contra Brawly | |
| Route 104 | Muy rara | Agua contra Roxanne, Volador contra Brawly | |
| Route 104 (North) y Route 116 | Rara | Volador contra Brawly | |
| Petalburg Woods | Rara | Planta contra Wallace, y Lucha contra Norman cuando ya es un |
|
| Route 110, pescando | Rara | Tierra contra Wattson y Flannery | |
| Route 111 (Desert) | Rara | Roca contra Winona | |
| Route 121 | Poco común | Fantasma contra Tate |
Kanto limita a todos los Pokémon de otras regiones, y el
Caramelo Raro no se puede usar en Kanto ni con Pokémon de Kanto. Tu equipo de Kanto lo forman Pokémon que capturas y entrenas allí; consulta las reglas de Kanto.
Gimnasios de Kanto
Sección titulada «Gimnasios de Kanto»| Medalla | Líder | Tipo | Nivel más alto | Ataca con |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Brock | Roca | 16 | Agua, Planta, Lucha, Hielo, Acero |
| 2 | Misty | Agua | 27 | Planta, Eléctrico |
| 3 | Lt. Surge | Eléctrico | 31 | Tierra |
| 4 | Erika | Planta | 40 | Fuego, Hielo, Volador |
| 5 | Koga | Veneno | 49 | Tierra, Psíquico |
| 6 | Sabrina | Psíquico | 65 | Fantasma, Siniestro, Bicho |
| 7 | Blaine | Fuego | 72 | Roca, Agua, Tierra |
| 8 | Giovanni | Tierra | 75 | Hielo, Agua |
Entre todos, los movimientos de tipo Agua, Tierra, Planta, Hielo y Fantasma o Siniestro golpean a la mayor parte del equipo de cada líder de Kanto. El Alto Mando combate a niveles 85–87, y el Pokémon más fuerte del Campeón Gary es de nivel 88.
Primeras capturas en Kanto
Sección titulada «Primeras capturas en Kanto»| Pokémon | Dónde | Rareza | Útil contra |
|---|---|---|---|
| Route 1 | Poco común | Planta contra Brock y Misty | |
| Route 1 | Común | Eléctrico contra Misty | |
| Route 22 | Poco común | Tierra contra Lt. Surge y Koga | |
| Route 22 | Muy rara | Tierra contra Lt. Surge y Koga | |
| Route 22, pescando | Poco común | Agua contra Brock, Blaine y Giovanni | |
| Route 3 | Común | Lucha contra Brock | |
| Cerulean City | Muy rara | Psíquico contra Koga | |
| Pokémon Tower | Común | Fantasma contra Sabrina |
Naturalezas
Sección titulada «Naturalezas»Una naturaleza sube una estadística y baja otra. Para un equipo de la historia, elige una que suba la estadística con la que ataca tu Pokémon:
- Los atacantes físicos usan el Ataque, con movimientos como Terremoto o A Bocajarro. Firme sube el Ataque y baja el Ataque Especial.
- Los atacantes especiales usan el Ataque Especial, con movimientos como Surf o Lanzallamas. Modesta sube el Ataque Especial y baja el Ataque.
Las dos bajan la estadística de ataque que el Pokémon no usa, que es lo que menos cuesta sacrificar. Todas las naturalezas están en naturalezas.

La naturaleza queda fijada cuando capturas el Pokémon. PBO no tiene mentas ni ningún NPC que la cambie, así que consigue desde el principio la naturaleza que quieres:
- Captúralo: lleva en cabeza un Pokémon con Sincronía que tenga esa naturaleza. Consulta habilidades de campo.
- Cómpralo: la Casa de Comercio puede filtrar los anuncios de Pokémon por naturaleza. Consulta la Casa de Comercio.
Pokémon iniciales
Sección titulada «Pokémon iniciales»Eliges un Pokémon inicial en cada región. Elige por tipo: la tabla indica contra qué es fuerte el tipo de cada uno en los 3 primeros Gimnasios de la región.
| Región | Inicial | Tipo | Útil al principio contra |
|---|---|---|---|
| Sinnoh | Planta | Roark | |
| Sinnoh | Fuego | Gardenia, y Roark cuando ya es un |
|
| Sinnoh | Agua | Roark | |
| Jvaloh | Planta/Volador | Ghadafi e Izumi | |
| Jvaloh | Fuego | — | |
| Jvaloh | Agua | Ghadafi | |
| Hoenn | Planta | Roxanne | |
| Hoenn | Fuego | Roxanne, cuando ya es un |
|
| Hoenn | Agua | Roxanne, y Wattson cuando ya es un |
|
| Kanto | Planta/Veneno | Brock y Misty | |
| Kanto | Fuego | — | |
| Kanto | Agua | Brock |
El tipo Fuego no es supereficaz contra los tipos de los 3 primeros líderes de Jvaloh ni de Kanto. Compensa más adelante, contra General Thanda (Hielo) en Jvaloh y contra Erika (Planta) en Kanto.
Algunas cosas más hacen que la elección sea menos definitiva:
- Todos los iniciales tienen la naturaleza Fuerte, que no cambia ninguna estadística, y 20 IV en cada estadística.
- En Sinnoh y Kanto, tu rival siempre elige el inicial que vence al tuyo.
- Todos los iniciales se pueden capturar más adelante como apariciones Ultra raras. Los tres de Sinnoh viven en el Great Marsh, los tres de Jvaloh en Jannat Village y los demás en las Zonas Safari de Hoenn y Kanto.
- Unos pocos NPC te dan más Pokémon gratis, como un Rockruff en Sinnoh y un Maschiff en Hoenn. Consulta Pokémon de regalo.
Equipos competitivos
Sección titulada «Equipos competitivos»El PvP y el contenido de final del juego tienen reglas distintas de las de la historia. Las categorías OU y UU del PvP clasificatorio ajustan todos los Pokémon a nivel 100, así que lo que importa son los IV, los EV, las naturalezas y los movimientos, no los niveles. Empieza por PvP clasificatorio para las categorías y las prohibiciones, y por el Frente Batalla para sus reglas semanales de tipos. Invasiones Dynamax explica los equipos de daño, y estadísticas, IV, EV y naturalezas explica qué entrenar.
