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Kampfgrundlagen

Jeder Kampf in PBO nutzt denselben Bildschirm, egal ob du einem wilden Pokémon, einem Trainer oder einem anderen Spieler begegnest. Diese Seite erklärt jeden Teil davon, was du gewinnst, wie Typen und Statusprobleme funktionieren und wie du heilst. Fangen hat eine eigene Seite: Pokémon fangen.

Kampf zwischen Chimchar und einem wilden Eevee auf Level 2, mit leerem Kampfprotokoll, vier Attacken-Schaltflächen mit ihren PP und rechts den Schaltflächen Tasche, Pokémon und Flucht
Ein Kampf gegen ein wildes Pokémon: unten links das Protokoll, unten rechts deine Attacken und ganz rechts die Schaltflächen Tasche, Pokémon und Flucht.
  • Oben: Über dem Kampf stehen dein Name und der deines Gegners. Jede Seite hat eine Spalte mit Team-Symbolen, und jedes Pokémon hat einen KP-Balken. Deiner zeigt die genauen KP, der des Gegners einen Prozentwert.
  • Unten links: Das Kampfprotokoll sagt, was in jeder Runde passiert ist, etwa „Es ist sehr effektiv!“.
  • Unten rechts: Hier liegen deine vier Attacken. Darunter ist eine Reihe runder Schaltflächen für besondere Mechaniken wie die Mega-Entwicklung.
  • Ganz rechts: Hier liegen drei Schaltflächen. Von oben nach unten sind das Tasche (der Rucksack), Pokémon (der Poké Ball) und Flucht (der Laufschuh).

Tasche und Pokémon öffnen ein Panel neben dem Kampf; drück die Schaltfläche noch einmal, um es zu schließen. Das Spiel merkt sich, welches Panel offen war, und öffnet es im nächsten Kampf wieder.

Fahr mit der Maus über das Pokémon deines Gegners (oder halte es auf dem Handy gedrückt), um seine Karte zu öffnen. Sie zeigt:

  • seine Typen, KP und möglichen Fähigkeiten
  • sein getragenes Item, sobald der Kampf es enthüllt
  • seine wahrscheinlichen Werte
  • Typkompatibilität: die Typen, gegen die es schwach, resistent und immun ist
  • die Attacken, die es bisher eingesetzt hat

Auch dein eigenes Pokémon hat eine Karte, mit seinen Werten, seiner Fähigkeit, seinem Item und seinen Attacken.

Infokarte eines wilden Gastly mit seinen Typen Geist und Gift, KP, möglicher Fähigkeit, möglichen Werten, Typkompatibilität und bekannten Attacken
Die Karte des gegnerischen Pokémon zeigt seine Typen, seine möglichen Werte und wogegen es schwach, resistent und immun ist.

PBO hat keine Kampf-Schaltfläche: Deine vier Attacken sind immer zu sehen. Klick oder tippe auf eine oder drück auf der Tastatur 1–4 (siehe Tastenkürzel). Jede Attacken-Schaltfläche zeigt ihr Typsymbol, ihren Namen und ihre PP.

  • PP (Angriffspunkte) zeigen, wie oft du die Attacke noch einsetzen kannst, als „übrig / Maximum“. Eine Attacke mit 0 PP kannst du nicht wählen. Hat keine Attacke mehr PP, setzt dein Pokémon Verzweifler ein.
  • Attackendetails: Fahr mit der Maus über eine Attacke (oder halte sie auf dem Handy gedrückt), um ihren Typ, ihre Kategorie (physisch, speziell oder Status), Stärke, Genauigkeit, PP (dort AP) und ihre Wirkung zu sehen.
  • Die Farbe des Namens zeigt, wie gut die Attacke gegen die Typen des Gegners wirkt:
Farbe des Namens Gegen diesen Gegner
Grün Sehr effektiv
Weiß Normaler Schaden
Grau Nicht sehr effektiv
Rot Keine Wirkung

Die Farbe berücksichtigt nur die Typen, nimm sie also als Orientierung. Auch Status-Attacken werden eingefärbt, aber die meisten wirken unabhängig von den Typen. Eine Fähigkeit wie Levitate kann das Ergebnis ebenfalls ändern. Typen und Effektivität erklärt die Begriffe.

Attacken-Schaltflächen gegen ein Gastly: Biss in Grün, Tackle in Rot und Absorber in Grau, dazu der Tooltip von Biss mit Unlicht, physisch, Stärke 60, Genauigkeit 100 % und 25 PP
Gegen ein Gastly ist Biss grün (sehr effektiv), Absorber grau (nicht sehr effektiv) und Tackle rot (keine Wirkung).

Wenn dein Pokémon im Kampf eine Mega-Entwicklung durchführen kann, leuchtet die Schaltfläche Mega-Entwicklung unter deinen Attacken auf. Drück sie und wähl dann eine Attacke. Siehe Mega-Steine.

In Kämpfen gegen andere Spieler und in Koop-Kämpfen kannst du mit Abbrechen deine Wahl ändern, während du auf die andere Seite wartest.

Tasche zeigt deine Poké Balls und deine Medizin. Wähl ein Item und dann das Pokémon, bei dem du es einsetzen willst. Revives wirken nur bei besiegten Pokémon, andere Medizin nur bei Pokémon, die nicht besiegt sind. Ein Item einzusetzen kostet dich deinen Zug.

In Kämpfen gegen wilde Pokémon wirfst du von hier aus Poké Balls; siehe Pokémon fangen.

  • PP-Items: Ether, Max Ether, Elixir und Max Elixir kannst du im Kampf nicht einsetzen. Benutz sie danach aus deiner Tasche.
  • Einschränkungen: Manche Kämpfe schränken die Tasche ein. Revives sind in Kämpfen gegen die Top 4, Champions und Vs.-Seeker-Trainer verboten, und bei Revanchen gegen Arenaleiter und die Top 4 sind gar keine Items erlaubt.
Taschen-Panel neben einem Kampf gegen ein wildes Pokémon mit Great Balls, Poké Balls, Quick Balls, Ultra Balls, Full Heals, Potions, Revives und Super Potions
Die Tasche öffnet sich neben dem Kampf und zeigt deine Bälle und deine Medizin.

Drück Pokémon, um dein Team zu sehen, und wähl dann das Pokémon, das du in den Kampf schicken willst. Ein Wechsel kostet deinen Zug, der Gegner greift also trotzdem an. Fahr mit der Maus über ein Pokémon im Team (oder halte es gedrückt), um vor der Wahl seine KP, Werte und Attacken zu prüfen.

  • Wenn dein Pokémon besiegt wird, öffnet sich das Team-Panel, und du musst das nächste wählen.
  • Festgehaltene Pokémon können nicht ausgewechselt werden. Attacken wie Horrorblick und Fähigkeiten wie Shadow Tag halten dein Pokémon fest; die Team-Schaltflächen werden dann grau.
Pokémon-Panel neben dem Kampf mit Chimchar im Kampf, einem besiegten Starly als dunkle Silhouette und Bidoof, das bereitsteht
Das Pokémon-Panel: Ein besiegtes Pokémon erscheint als dunkle Silhouette und kann nicht in den Kampf geschickt werden.

Was Flucht bewirkt, hängt vom Kampf ab:

Kampf Was Flucht bewirkt
Wildes Pokémon Versucht zu entkommen. Das kann scheitern.
Wildes Pokémon im Koop-Duo Fragt erst nach, weil die Flucht den Kampf für euch beide beendet.
Trainer Gibt nach deiner Bestätigung auf. Das zählt als Niederlage.
Anderer Spieler Gibt nach deiner Bestätigung auf. Das zählt als Niederlage.
Gildenkriege Nichts: Du kannst nicht aufgeben.

Vor einem wilden Pokémon fliehen:

  • Initiative zählt. Du entkommst leichter, wenn dein Pokémon schneller ist als das wilde. Jeder gescheiterte Versuch macht den nächsten leichter, und der vierte Versuch klappt immer.
  • Sichere Flucht. Ein Pokémon mit der Fähigkeit Run Away oder mit einem Smoke Ball entkommt immer.
  • Festgehaltene Pokémon können gar nicht fliehen.
  • Wenn es scheitert, steht im Protokoll „Du kannst nicht aus diesem Kampf fliehen!“, und das wilde Pokémon bekommt einen freien Zug.

Am Computer fliehst du mit R aus Kämpfen gegen wilde Pokémon.

Kämpfe gegen wilde Pokémon und Trainer haben keinen Timer, du kannst dir also Zeit lassen. Kämpfe, die du im Fenster Rangliste startest, und Kämpfe in den Gildenkriegen haben einen:

  • Attacken-Timer: deine Zeit für die Wahl in dieser Runde.
  • Kampf-Timer: deine gesamte Bedenkzeit für den ganzen Kampf.

Zeit, in der du auf deinen Gegner wartest, zählt nicht. Läuft einer der beiden Timer ab, während du wählst, gibst du auf.

Eine Runde, in der du fast deinen ganzen Attacken-Timer verbrauchst, zählt als Verzögerungsrunde (das Spiel nennt sie „Stall“). Nach ein paar solcher Runden wird dein Attacken-Timer kürzer. Herausforderungen, die du über das Menü eines anderen Trainers schickst, haben keinen Timer.

Manche Kämpfe stellen auf jede Seite zwei Pokémon. Nachdem du eine Attacke gewählt hast, wählst du auch ihr Ziel: einen Gegner oder deinen Verbündeten. In einer Horde stehen mehrere wilde Pokémon deinem einen Pokémon gegenüber.

Mit einem Freund im Koop-Duo teilt ihr euch Kämpfe gegen wilde Pokémon und viele Trainerkämpfe. Siehe Koop und Horden.

Monferno gegen eine Horde aus drei wilden Pokémon: Hoppip, Wurmple und Glameow, jedes mit eigenem KP-Balken
In einer Horde steht eines deiner Pokémon mehreren wilden Pokémon gegenüber.

Wilde Pokémon erscheinen, wenn du durch Gras oder Höhlen läufst, surfst oder angelst.

  • Erfahrung: Jedes deiner Pokémon, das teilgenommen hat und nicht besiegt wurde, bekommt Erfahrung, und Träger eines Exp. Share bekommen einen Anteil. Siehe wer Erfahrung bekommt.
  • EVs: Deine Pokémon bekommen außerdem EVs, die ihre Werte erhöhen. Siehe EV-Training.
  • Geld: Jedes wilde Pokémon, das du besiegst, lässt etwas Geld fallen, normalerweise 1–5 F. Siehe Zahltag und Amulet Coin.
  • Items: Manche wilden Pokémon lassen Items fallen. Siehe Drops wilder Pokémon.

Der Chat zeigt das Geld und die Erfahrung, die du bekommst. Unter Einstellungen → Allgemein kannst du diese Meldungen abschalten.

  • Start: Trainer auf Routen kommen auf dich zu, wenn du vor ihnen vorbeigehst, oder kämpfen gegen dich, wenn du sie ansprichst.
  • Nur einmal: Routentrainer kämpfen einmal gegen dich. Nach deinem Sieg reden sie nur noch.
  • Preisgeld: Ein besiegter Routentrainer zahlt einen festen Betrag, meist ein paar hundert bis ein paar tausend F.
  • Erfahrung: Nach den meisten Trainerkämpfen bekommt jedes Pokémon in deinem Team Erfahrung, auch die, die nicht gekämpft haben.
  • Verlieren: Wenn du verlierst oder aufgibst, hat der Trainer das letzte Wort, dann erleidest du eine Niederlage.

Arenaleiter, die Top 4 und Bosse der Geschichte sind ebenfalls Trainerkämpfe. Ihre Teams stehen unter Arenen, Top 4 und Champions.

In Jvaloh, Hoenn und Kanto kämpfen Pokémon aus einer früheren Region in Kämpfen gegen wilde Pokémon und Trainer unter Umständen mit niedrigerem Level. Siehe Level in Kämpfen gegen wilde Pokémon und NPCs und Levelgrenzen nach Anzahl der Orden.

Routentrainer geben dir keine Revanche, viele andere Trainer aber schon:

Das Symbol Trainer-Herausforderungen in der Symbolleiste oben rechts listet jeden wiederholbaren Kampf und zeigt, wann er bereit ist.

Klick einen anderen Trainer an und wähl Herausforderung für einen Freundschaftskampf, oder stell dich im Fenster Rangliste in die Warteschlange. Kämpfe gegen Spieler geben weder Erfahrung noch Geld; Ranglistenkämpfe haben eigene Belohnungen. Siehe Ranglisten-PvP.

Jede Attacke hat einen Typ, und jedes Pokémon hat einen oder zwei Typen. Der Typ der Attacke im Vergleich zu den Typen des Verteidigers entscheidet, wie viel Schaden sie macht:

Ergebnis Schaden Im Protokoll steht
Sehr effektiv ×2, oder ×4, wenn beide Typen des Verteidigers dagegen schwach sind Es ist sehr effektiv!
Normal ×1 —
Nicht sehr effektiv ×½, oder ×¼, wenn beide Typen sie resistieren Es ist nicht sehr effektiv…
Keine Wirkung ×0 Es hat keine Wirkung auf …

Ein paar Beispiele: Wasser-Attacken sind sehr effektiv gegen Feuer-Pokémon, und Feuer-Attacken sind nicht sehr effektiv gegen Wasser-Pokémon. Elektro-Attacken haben keine Wirkung auf Boden-Pokémon, und Normal- und Kampf-Attacken keine auf Geist-Pokémon. Alle Typen im Vergleich stehen in der Typentabelle.

STAB (Same-Type Attack Bonus, Bonus für den gleichen Typ): Eine Attacke, die einen Typ mit dem Pokémon teilt, das sie einsetzt, macht 1,5-mal so viel Schaden. Ein Feuer-Pokémon wie Chimchar bekommt den Bonus auf Glut, aber nicht auf Kratzer.

Die Kategorie einer Attacke entscheidet, welche Werte zählen. Physische Attacken nutzen den Angriff des Angreifers und die Verteidigung des Ziels; spezielle Attacken nutzen Spezial-Angriff und Spezial-Verteidigung. Status-Attacken machen keinen Schaden. Wesen und EVs formen diese Werte; siehe Werte, IVs, EVs und Wesen.

Manche Attacken und Fähigkeiten verpassen einem Pokémon ein Statusproblem. Im Kampf zeigt es ein kleines Kürzel wie BRN.

Statusproblem Kürzel Was es bewirkt Heilung
Verbrennung BRN Verliert jede Runde KP, und seine physischen Attacken machen nur halben Schaden. Burn Heal
Paralyse PAR Seine Initiative ist halbiert, und manchmal kann es sich nicht bewegen. Paralyze Heal
Vergiftung PSN Verliert jede Runde KP. Antidote
Schwere Vergiftung TOX Verliert mit jeder Runde, die es vergiftet bleibt, mehr KP. Antidote
Schlaf SLP Kann ein paar Runden lang nichts tun. Awakening
Eingefroren FRZ Kann nichts tun, bis es auftaut. Ice Heal

Full Heal und Full Restore heilen jedes davon, ebenso ein Pokémon Center.

In PBO endet Schlaf, sobald der Kampf vorbei ist. Jedes andere Statusproblem bleibt nach dem Kampf bestehen, genau wie verlorene KP und PP, bis du es heilst.

Sprich mit der Schwester am Tresen eines beliebigen Pokémon Center. Sie heilt dein ganzes Team kostenlos: KP, PP und Statusprobleme. Dieses Pokémon Center wird außerdem zu dem, zu dem du nach einer Niederlage zurückkehrst.

Benutz sie aus dem Reiter Medizin deiner Tasche oder im Kampf über die Schaltfläche Tasche. Poké Marts verkaufen sie, und mit mehr Orden kommen stärkere dazu; siehe Poké Marts.

Item Was es bewirkt
Potion Stellt 20 KP wieder her.
Super Potion Stellt 50 KP wieder her.
Hyper Potion Stellt 200 KP wieder her.
Max Potion Stellt alle KP wieder her.
Full Restore Stellt alle KP wieder her und heilt jedes Statusproblem.
Revive Belebt ein besiegtes Pokémon mit der Hälfte seiner KP wieder.
Max Revive Belebt ein besiegtes Pokémon mit allen KP wieder.
Ether und Max Ether Stellen bei einer Attacke 10 PP oder alle PP wieder her. Nur außerhalb von Kämpfen.
Elixir und Max Elixir Stellen bei jeder Attacke 10 PP oder alle PP wieder her. Nur außerhalb von Kämpfen.

Die Heilmittel gegen Statusprobleme stehen unter Statusprobleme.

Auf vielen Routen, in Wäldern und Höhlen gibt es jemanden, der dein Team kostenlos heilt. Meist sind es Aroma Ladies: Sprich eine an und sag Ja. Ein paar Beispiele in Sinnoh:

  • Aroma Lady Sulu im Eterna Forest
  • Aroma Lady Kittu in Wayward Cave 2F, die außerdem zu deinem Rückkehrpunkt nach einer Niederlage wird
  • Aroma Lady Kanta im Great Marsh
  • Nurse Joy auf Route 213, die außerdem zu deinem Rückkehrpunkt nach einer Niederlage wird

Auch andere Regionen haben solche Heiler. Auf der Champions Road in Jvaloh werden die Aroma Ladies in jedem Abschnitt außer #3 außerdem zu deinem Rückkehrpunkt, wenn sie dich heilen. Jvaloh hat außerdem ein paar heilende Objekte, etwa eine Steintafel in der Boulder Cavern und eine Heilkapsel im Old Power Plant. Siehe Jvaloh-Komplettlösung.

Manche Heiler helfen nur Spielern mit PBO-Mitgliedschaft. Das sagen sie dir, wenn du sie ansprichst.

Ein Pokémon mit 0 KP ist besiegt. Es kann nicht kämpfen, bis du es wiederbelebst oder heilst. Eine Niederlage erleidest du, wenn dein ganzes Team besiegt ist oder wenn du einen Trainerkampf verlierst oder aufgibst. Bei einer Niederlage gilt:

  • Wohin du kommst: Du wirst zum letzten Pokémon Center geschickt, in dem du geheilt hast, und dein Team wird dort geheilt. Bis du zum ersten Mal eines benutzt, kehrst du in dein Zimmer in Twinleaf Town zurück.
  • Geld: Ab deinem dritten Sinnoh-Orden verlierst du 1 % des Geldes, das du dabeihast, nie mehr als 100 F. Der Chat sagt dir, wie viel. Eine Niederlage gegen ein wildes Pokémon kostet genauso viel wie gegen die meisten Trainer; im Battle Tower und in der Battle Frontier kostet sie nichts.

Im Koop-Duo kann dein Partner einen Kampf gewinnen, nachdem dein ganzes Team besiegt wurde. Du wirst trotzdem zum Heilen in dein Pokémon Center geschickt.

Der Abschnitt Kampf unter Einstellungen → Spielweise ändert, wie Kämpfe aussehen und wie schnell sie ablaufen:

  • Fang-Animation anzeigen und Besiegt-Animation anzeigen (standardmäßig an): Schalte sie für schnellere Kämpfe ab.
  • Originalgeschwindigkeit der Angriffsanimationen (standardmäßig aus): spielt Attackenanimationen in Einzelkämpfen in voller Länge ab. Solange die Option aus ist, werden lange Animationen gekürzt.
  • Kinoreifes Tempo im Doppelkampf (standardmäßig an) und Kinoreifes Tempo in Hordenkämpfen (standardmäßig aus): fügen Doppelkämpfen und Horden Pausen und Animationen in voller Länge hinzu. Schalte sie für schnellere Runden ab.
  • Effektivitätsvorschau (Mehrfachziel-Kämpfe) (standardmäßig an): In Kämpfen mit mehreren Gegnern zeigt dir eine Attacke unter dem Mauszeiger, wie effektiv sie gegen jeden einzelnen ist.
  • Verbesserte Angriffsanimationen (standardmäßig an): fügt Attackenanimationen Überblendeffekte hinzu.

Einstellungen → Audio hat einen Lautstärkeregler Kampf und die Option Kampfmusik deaktivieren. Siehe Einstellungen und Leistung.